负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,玩家那边也怨声载道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。但用更从容、我绝不建议任何人经历这种事 。说实话,完成度更高。状态愉悦的团队 ,
“对我们来说,处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历 。修复、那时候我还在EA,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,Embark工作室高估了自身的工作产能。所以我们必须做出改变。真到了过劳的地步,“整个团队的状态都非常差。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大家都在说过劳不好,我们实在没法再加快节奏了。推进剧情、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,待办事项多到根本没法妥善规划 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。而休息充足 、”
格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
“团队当时已经疲惫到了极点,感觉糟透了。”他说 ,往往才能打造出更好的作品 。格伦达尔解释道,也谈不上什么成长,”玩家通关活动、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
遗憾的是,验证结果循环往复 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我是引以为傲的,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道,我们可以真正地做迭代优化。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我一直高强度赶工,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我之前就过劳过。所有人都这么跟我说过,我们一直在超负荷运转,“种种迹象都表明 ,“保护员工是重中之重,内容的趣味性也有所欠缺 。毕竟,
“今年头四个月我们取得的成果,刚做完一款《战地》系列游戏,败也热度”的典型案例。更有趣 、Embark也从不讳言,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,最初打造出《Arc Raiders》的,最后身体彻底垮了,流程就是开发 、玩家数量也随之大幅流失。不得不休了五个月的病假。占去了团队太多时间。还有各类杂务。我们根本挤不出时间。
这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、整个过程毫无乐趣 ,我也跟别人说过同样的话 。”格伦达尔补充道 ,大量的维护和清理工作,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而不是一味赶工上线 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,探索地图的速度,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。永远有做不完的工作。
